1 | <!DOCTYPE html>
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2 | <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
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3 | <head>
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4 | <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type" />
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5 | <title>WebGL-Beispiel 3 : Farbe</title>
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6 | <script src="webgl-utils.js" ></script>
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7 | <script src="gl-matrix.js" ></script>
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8 | <script type="text/javascript">
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9 | "use strict";
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10 | /*global window */ // tells jslint that 'window' is defined!
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11 | /*global WebGLUtils */ // tells jslint that 'WebGLUtils' is defined!
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12 | /*global mat4 */ // tells jslint that 'mat4' is defined!
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13 | /*global Float32Array */ // tells jslint that 'Float32Array' is defined!
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14 |
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15 | var WebGLApplication = {};
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16 |
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17 | /*
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18 | * globales Core-Objekt, dass gekapselten Zugriff aus zentrale
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19 |
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20 | */
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21 | WebGLApplication.Core = (function () {
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22 | var members = {
|
23 | // Zeiger zum WebGLProgram-Objekt
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24 | programObject: 0,
|
25 | canvas: null,
|
26 | gl: null,
|
27 | pMatrix: null,
|
28 | model: null,
|
29 | shaderVarLocations: null
|
30 | };
|
31 | return {
|
32 | getMember: function (key) {
|
33 | if (typeof members[key] !== 'undefined') {
|
34 | return members[key];
|
35 | } else {
|
36 | return false;
|
37 | }
|
38 | },
|
39 | setMember: function (key, value) {
|
40 | members[key] = value;
|
41 | }
|
42 | };
|
43 | }());
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44 |
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45 | /**
|
46 | * Beschreibt ein einfachstes 3D-Modell aus Raumpunkten und
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47 |
|
48 | */
|
49 | WebGLApplication.Model = function () {
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50 | this.vertices = null;
|
51 | this.verticesBuffer = null;
|
52 | this.colors = null;
|
53 | this.colorBuffer = null;
|
54 | this.mvMatrix = null;
|
55 | };
|
56 |
|
57 | /**
|
58 | * Speichert alle Adressen der Variablen, die zwischen JavaScript und
|
59 | * den Shadern ausgetauscht werden.
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60 | */
|
61 | WebGLApplication.ShaderVarLocations = function () {
|
62 | this.vertexAttribute = null;
|
63 | this.colorAttribute = null;
|
64 | this.mvMatrixUniform = null;
|
65 | this.pMatrixUniform = null;
|
66 | this.update = function (gl, programObject) {
|
67 | this.vertexAttribute = gl.getAttribLocation(programObject, "av4Position");
|
68 | this.colorAttribute = gl.getAttribLocation(programObject, "av4VertexFarbe");
|
69 | this.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(programObject, "um4ModelviewMatrix");
|
70 | this.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(programObject, "um4PerspektivMatrix");
|
71 | };
|
72 | };
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73 |
|
74 | /**
|
75 | * Initialisiert die WebGL-Umgebung und erstellt das Shader-Program objekt
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76 |
|
77 | * @param {String} vertexShaderString der Quellcode des VertexShaders
|
78 | * @param {String} fragmentShaderString der Quellcode des FragmentShaders
|
79 | * @param {String} eine ID aus dem DOM, in die ggf. Fehlermeldungen geschrieben werden
|
80 | * @return {WebGLContex} der erzeugte WebGL-Context
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81 | */
|
82 | WebGLApplication.init = function (canvas, vertexShaderString, fragmentShaderString, statusAusgabeDOM_ID) {
|
83 | var gl, programObject, compilerErfolg, fShader, vShader, webGLBrowserStatus, linkerErfolg;
|
84 | this.Core.setMember("canvas", canvas);
|
85 | try {
|
86 | this.Core.setMember("gl", WebGLUtils.setupWebGL(canvas));
|
87 | } catch (e) { }
|
88 |
|
89 | if (!this.Core.getMember("gl")) {
|
90 | webGLBrowserStatus = window.document.getElementById(statusAusgabeDOM_ID);
|
91 |
|
92 | }
|
93 |
|
94 | gl = this.Core.getMember("gl");
|
95 | programObject = gl.createProgram();
|
96 | this.Core.setMember("programObject", programObject);
|
97 |
|
98 | vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Das Vertex-Shader-Objekt wird angelegt
|
99 |
|
100 | gl.compileShader(vShader); // - kompiliert
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101 | // Check the compile status
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102 | compilerErfolg = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
|
103 | if (!compilerErfolg) {
|
104 | window.alert("Fehler beim erstellen des VertexShaders : \n\n" + gl.getShaderInfoLog(vShader));
|
105 | gl.deleteShader(vShader);
|
106 | return false;
|
107 | } else {
|
108 | gl.attachShader(programObject, vShader);
|
109 | }
|
110 |
|
111 | fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
|
112 | gl.shaderSource(fShader, fragmentShaderString);
|
113 | gl.compileShader(fShader);
|
114 | compilerErfolg = gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
|
115 | if (!compilerErfolg) {
|
116 | window.alert("Fehler beim erstellen des FragmentShaders : \n\n" + gl.getShaderInfoLog(fShader));
|
117 | gl.deleteShader(fShader);
|
118 | return false;
|
119 | } else {
|
120 | gl.attachShader(programObject, fShader);
|
121 | }
|
122 |
|
123 |
|
124 |
|
125 | linkerErfolg = gl.getProgramParameter(programObject, gl.LINK_STATUS);
|
126 | if (!linkerErfolg) {
|
127 | window.alert("Fehler beim Linken des ShaderPrograms : \n\n" + gl.getProgramInfoLog(programObject));
|
128 | gl.deleteProgram(programObject);
|
129 | return false;
|
130 | }
|
131 |
|
132 | // angegeben werden, welches benutzt werden soll.
|
133 | return gl;
|
134 | };
|
135 |
|
136 | /**
|
137 |
|
138 | * @param zNah {double} Z-Koordinate der nahen Begrenzungsebene des Sichtfelds
|
139 | * @param zFern {double} Z-Koordinate der fernen Begrenzungsebene des Sichtfelds
|
140 |
|
141 | */
|
142 | WebGLApplication.setupViewpoint = function (zNah, zFern, sichtfeldOeffnungswinkel) {
|
143 | var
|
144 | aspektVerhaeltnis,
|
145 | pMatrix,
|
146 | canvas;
|
147 | // Jetzt wird die Perspektivmatrix angelegt:
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148 |
|
149 | // so dargestellt werden, dass die Tiefenwirkung entsteht.
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150 | canvas = this.Core.getMember("canvas");
|
151 | aspektVerhaeltnis = canvas.width / canvas.height;
|
152 | pMatrix = mat4.perspective(sichtfeldOeffnungswinkel, aspektVerhaeltnis, zNah, zFern);
|
153 | this.Core.getMember("gl").uniformMatrix4fv(this.Core.getMember("shaderVarLocations").pMatrixUniform, false, pMatrix);
|
154 |
|
155 | };
|
156 |
|
157 | /**
|
158 |
|
159 | */
|
160 | WebGLApplication.bufferModel = function () {
|
161 | var
|
162 | gl,
|
163 | Model,
|
164 | shaderVarLocations;
|
165 |
|
166 | gl = this.Core.getMember("gl");
|
167 | Model = new this.Model();
|
168 | this.Core.setMember("Model", Model);
|
169 |
|
170 | if (this.Core.getMember("shaderVarLocations") === null) {
|
171 | shaderVarLocations = new WebGLApplication.ShaderVarLocations(gl);
|
172 | shaderVarLocations.update(gl, this.Core.getMember("programObject"));
|
173 | this.Core.setMember("shaderVarLocations", shaderVarLocations);
|
174 | }
|
175 |
|
176 | // Ein Array mit den Koordinaten, der Eckpunkte des Dreiecks das dargestellt wird.
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177 | Model.vertices = new Float32Array([
|
178 | 0.0, 1.0, 0.0, //x y z des ersten Dreieckpunktes
|
179 | -1.0, -1.0, 0.0, //x y z des zweiten Dreieckpunktes
|
180 | 1.0, -1.0, 0.0]); //x y z des dritten Dreieckpunktes
|
181 | Model.vertexBuffer = gl.createBuffer(); // ein WebGL-Buffer-Objekt wird erzeugt
|
182 | gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, Model.vertexBuffer); // ...und als aktives Objekt gesetzt
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183 |
|
184 |
|
185 | Model.colors = new Float32Array([
|
186 | 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, //rot
|
187 |
|
188 | 0.0, 0.0, 1.0, 1.0]); //blau
|
189 |
|
190 | Model.colorBuffer = gl.createBuffer();
|
191 | gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, Model.colorBuffer);
|
192 | gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, Model.colors, gl.STATIC_DRAW);
|
193 |
|
194 | Model.mvMatrix = mat4.identity();
|
195 | mat4.translate(Model.mvMatrix, [0.0, 0.0, -3.0]);
|
196 | gl.uniformMatrix4fv(shaderVarLocations.mvMatrixUniform, false, Model.mvMatrix);
|
197 | };
|
198 |
|
199 | /**
|
200 |
|
201 | * @param gl {WebGLContext} aktiver WebGLContext
|
202 | */
|
203 | WebGLApplication.drawScene = function (gl) {
|
204 | var shaderVarLocations,
|
205 | Model;
|
206 | shaderVarLocations = this.Core.getMember("shaderVarLocations");
|
207 | Model = this.Core.getMember("Model");
|
208 |
|
209 |
|
210 |
|
211 | gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, Model.colorBuffer);
|
212 | gl.vertexAttribPointer(shaderVarLocations.colorAttribute, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
|
213 | gl.enableVertexAttribArray(shaderVarLocations.colorAttribute);
|
214 |
|
215 | gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, Model.vertexBuffer); // ...und als aktives Objekt gesetzt
|
216 | gl.vertexAttribPointer(shaderVarLocations.vertexAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
|
217 | gl.enableVertexAttribArray(shaderVarLocations.vertexAttribute);
|
218 |
|
219 | gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
|
220 | };
|
221 |
|
222 | /**
|
223 | * Zentrale Einstiegsstelle des WebGL-Programms. Wird nach dem Laden der HTML-Seite
|
224 |
|
225 | */
|
226 | function meinWebGLStart() {
|
227 | var
|
228 | meineCanvas,
|
229 | gl,
|
230 | fragmentShaderQuellcode,
|
231 | vertexShaderQuellcode;
|
232 |
|
233 | meineCanvas = window.document.getElementById("meineWebGLCanvas"); // canvas ist die "Leinwand" innerhalb der HTML Seite, auf die gezeichnet werden kann
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234 |
|
235 | vertexShaderQuellcode =
|
236 | 'attribute vec4 av4Position; \n\
|
237 | attribute vec4 av4VertexFarbe; \n\
|
238 | uniform mat4 um4PerspektivMatrix; \n\
|
239 | uniform mat4 um4ModelviewMatrix; \n\
|
240 | varying vec4 vFarbe; \n\
|
241 | void main() \n\
|
242 | { \n\
|
243 | gl_Position = um4PerspektivMatrix * um4ModelviewMatrix * av4Position; \n\
|
244 | vFarbe = av4VertexFarbe; \n\
|
245 | } \n';
|
246 |
|
247 | fragmentShaderQuellcode =
|
248 | 'precision mediump float;\n\
|
249 | varying vec4 vFarbe; \n\
|
250 | void main() \n\
|
251 | { \n\
|
252 | gl_FragColor = vFarbe;\n\
|
253 | } \n';
|
254 |
|
255 | gl = WebGLApplication.init(meineCanvas, vertexShaderQuellcode, fragmentShaderQuellcode, "webGLBrowserStatus");
|
256 |
|
257 | WebGLApplication.bufferModel();
|
258 | WebGLApplication.setupViewpoint(0.1, 100.0, 90);
|
259 |
|
260 | WebGLApplication.drawScene(gl);
|
261 | }
|
262 |
|
263 | /**
|
264 |
|
265 | */
|
266 | window.onload = function () {
|
267 | meinWebGLStart();
|
268 | };
|
269 |
|
270 | </script>
|
271 |
|
272 | </head>
|
273 | <body>
|
274 |
|
275 | <p id="webGLBrowserStatus"></p>
|
276 |
|
277 | <canvas id="meineWebGLCanvas" width="500" height="500"></canvas>
|
278 | <br />
|
279 |
|
280 | </body>
|
281 | </html>
|
282 |
|
283 |
|